Aprenda Brincando

Atividades,jogos e dinâmicas que estimulam de forma adequada,o desenvolvimento da confiança e da criatividade,desenvolvendo múltiplas competências e habilidades nos alunos.



sábado, 20 de agosto de 2011

Dinâmicas

EMOCIONÔMETRO
Quadro de pregas com quatro “caretinhas”
1-    Carinha alegre
2-    Carinha triste
3-    Carinha com medo
4-    Normal
De segunda a sexta, os alunos encaixam seus nomes na fileira da caretinha que expressa como estão se sentindo naquele dia. É uma atividade muito importante, que pode ser feita na acolhida, no inicio da aula,o aluno ele expressa seus sentimentos, descarrega suas emoções.


FORMANDO GRUPOS
Os alunos formam grupos de acordo com uma regra que você estabelece.
“ Atenção! Eu quero um grupo com todos que estão de bermuda”.
“Uma equipe que tem cabelo curto e outra que tem cabelo comprido”
Esta atividade trabalha a habilidade de observação, características, união do aluno.


CAIXINHA SURPRESA
Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.Elabore tarefas com as crianças.Por exemplo:
- abraçar todos os colegas
- cantar uma música
- contar um causo
A caixa passa de mão em mão ,até o som desligar.

BINGO DAS EMOÇÕES
É bom estarmos em meio de amigos, tudo se torna muito agradável.Resta-nos, então conservar este lado efetivo.Amigo é sempre aquele que deseja o melhor ao companheiro e,por isso desejamos a você todas as coisas boas traduzidas nestas 30 (trinta) palavras deste cartão.
Escolha apenas dez palavras e demonstre o seu carinho a nossa turma.
1-    Saúde
2-    Felicidade
3-    Liberdade
4-    Juventude
5-    Poder
6-    Vitória
7-   
8-    Cordialidade
9-    Força
10- Confiança
11- Paz
12- Caridade
13- Prosperidade
14- Sonhos
15- Justiça
16- Amor
17- União
18- Criatividade
19- Sabedoria
20- Determinação
21- Lazer
22- Sucesso
23- Esperança
24- Fraternidade
25- Auto estima
26- Sorte
27- Trabalho
28- Dinheiro
29- Alegria
30- Coragem


CONTAGEM MALUCA
Vamos combinar que cada número corresponde a um gesto que terá de ser realizado ao mesmo tempo em que se fala o número.Exemplo: número 1, bater palmas;número 2, dar uma piscadela; número 3 ,elevar os ombros.Quem esquecer ou errar perde um ponto e começa novamente.


DESENHOS
O educador dividirá a turma em colunas de carteira. Os componentes de cada coluna escolherão os seus representantes. Os representantes deverão ter habilidade em desenhar, embora os outros colegas possam participar também.
O representante da coluna 1, por exemplo, irá  a lousa, recebendo do educador uma lista de cinco palavras previamente preparadas.Ao sinal do educador, e num tempo de cinco minutos, o representante irá desenhar o que está na lista, e os seus colegas terão de dizer, o mais rápido possível,quais são os cinco desenhos.
O educador anotará o tempo gasto pelo representante para realizar os cinco desenhos e pelos colegas para decifrar os desenhos. Vencerá a coluna que conseguir decifrar os desenhos no menor tempo possível.
O mesmo será feio com os outros representantes das colunas.Em caso de empate,o desempate será feito somente com os representantes das colunas que empataram e com uma nova lista de palavras.

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